編輯:關於Android編程
前言
水波紋特效,想必大家或多或少見過,在我的印象中,大致有如下幾種:
支付寶 "咻咻咻" 式
流量球 "蕩漾" 式
真實的水波紋效果,基於Bitmap處理式
話不多說,先來看看效果:
填充式水波紋,間距相等

非填充式水波紋,間距相等

非填充式水波紋,間距不斷變大

填充式水波紋,間距不斷變小

想必大家已經知道基本的原理了,就是用Canvas來畫嘛,但可不是簡單的畫哦,請往下看。
分析
這種類型的水波紋,其實無非就是畫圓而已,在給定的矩形中,一個個圓由最小半徑擴大到最大半徑,伴隨著透明度從1.0變為0.0。我們假定這種擴散是勻速的,則一個圓從創建(透明度為1.0)到消失(透明度為0.0)的時長就是定值,那麼某一時刻某一個圓的半徑以及透明度完全可以由擴散時間(當前時間 - 創建時間)決定。
實現
按照上面的分析,我們寫出以下Circle類來表示一個圓:
private class Circle {
private long mCreateTime;
public Circle() {
this.mCreateTime = System.currentTimeMillis();
}
public int getAlpha() {
float percent = (System.currentTimeMillis() - mCreateTime) * 1.0f / mDuration;
return (int) ((1.0f - percent) * 255);
}
public float getCurrentRadius() {
float percent = (System.currentTimeMillis() - mCreateTime) * 1.0f / mDuration;
return mInitialRadius + percent * (mMaxRadius - mInitialRadius);
}
}
自然而然,在WaveView中,要有一個List來保存當前正在顯示的圓:
private List<Circle> mCircleList = new ArrayList<Circle>();
我們定義一個start方法,用來啟動擴散:
public void start() {
if (!mIsRunning) {
mIsRunning = true;
mCreateCircle.run();
}
}
private Runnable mCreateCircle = new Runnable() {
@Override
public void run() {
if (mIsRunning) {
newCircle();
postDelayed(mCreateCircle, mSpeed); // 每隔mSpeed毫秒創建一個圓
}
}
};
private void newCircle() {
long currentTime = System.currentTimeMillis();
if (currentTime - mLastCreateTime < mSpeed) {
return;
}
Circle circle = new Circle();
mCircleList.add(circle);
invalidate();
mLastCreateTime = currentTime;
}
start方法只是簡單的創建了一個圓並添加到了mCircleList中,同時開啟了循環創建圓的Runnable,然後通知界面刷新,我們再看看onDraw方法:
protected void onDraw(Canvas canvas) {
Iterator<Circle> iterator = mCircleList.iterator();
while (iterator.hasNext()) {
Circle circle = iterator.next();
if (System.currentTimeMillis() - circle.mCreateTime < mDuration) {
mPaint.setAlpha(circle.getAlpha());
canvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, circle.getCurrentRadius(), mPaint);
} else {
iterator.remove();
}
}
if (mCircleList.size() > 0) {
postInvalidateDelayed(10);
}
}
onDraw方法遍歷了每一個Circle,判斷Circle的擴散時間是否超過了設定的擴散時間,如果是則移除,如果不是,則計算Circle當前的透明度和半徑並繪制出來。我們添加了一個延時刷新來不斷重繪界面,以達到連續的波紋擴散效果。
現在運行程序,應該能看到圖2中的效果了,不過有點別扭,按常識,水波的間距是越來越大的,如何做到呢?
技巧
要讓水波紋的半徑非勻速變大,我們只能去修改Circle.getCurrentRadius()方法了。我們再次看看這個方法:
public float getCurrentRadius() {
float percent = (System.currentTimeMillis() - mCreateTime) * 1.0f / mDuration;
return mInitialRadius + percent * (mMaxRadius - mInitialRadius);
}
percent表示Circle當前擴散時間和總擴散時間的一個百分比,考慮到當前擴散時間超過總擴散時間時Circle會被移除,因此percent的實際區間為[0, 1],看到[0, 1],我不知道大家想到的是什麼,我首先想到的就是差值器(Interpolator),我們可以通過定義差值器來實現對Circle半徑變化的控制!
我們修改代碼:
private Interpolator mInterpolator = new LinearInterpolator();
public void setInterpolator(Interpolator interpolator) {
mInterpolator = interpolator;
if (mInterpolator == null) {
mInterpolator = new LinearInterpolator();
}
}
private class Circle {
private long mCreateTime;
public Circle() {
this.mCreateTime = System.currentTimeMillis();
}
public int getAlpha() {
float percent = (System.currentTimeMillis() - mCreateTime) * 1.0f / mDuration;
return (int) ((1.0f - mInterpolator.getInterpolation(percent)) * 255);
}
public float getCurrentRadius() {
float percent = (System.currentTimeMillis() - mCreateTime) * 1.0f / mDuration;
return mInitialRadius + mInterpolator.getInterpolation(percent) * (mMaxRadius - mInitialRadius);
}
}
這樣,外部使用WaveView時,只需調用setInterpolator()來定義不同的插值器即可實現不同的效果。
圖3效果的代碼:
mWaveView = (WaveView) findViewById(R.id.wave_view);
mWaveView.setDuration(5000);
mWaveView.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mWaveView.setSpeed(400);
mWaveView.setColor(Color.parseColor("#ff0000"));
mWaveView.setInterpolator(new AccelerateInterpolator(1.2f));
mWaveView.start();
圖4效果的代碼:
mWaveView = (WaveView) findViewById(R.id.wave_view);
mWaveView.setDuration(5000);
mWaveView.setStyle(Paint.Style.FILL);
mWaveView.setColor(Color.parseColor("#ff0000"));
mWaveView.setInterpolator(new LinearOutSlowInInterpolator());
mWaveView.start();
附上WaveView的所有代碼:
/**
* 水波紋特效
* Created by hackware on 2016/6/17.
*/
public class WaveView extends View {
private float mInitialRadius; // 初始波紋半徑
private float mMaxRadiusRate = 0.85f; // 如果沒有設置mMaxRadius,可mMaxRadius = 最小長度 * mMaxRadiusRate;
private float mMaxRadius; // 最大波紋半徑
private long mDuration = 2000; // 一個波紋從創建到消失的持續時間
private int mSpeed = 500; // 波紋的創建速度,每500ms創建一個
private Interpolator mInterpolator = new LinearInterpolator();
private List<Circle> mCircleList = new ArrayList<Circle>();
private boolean mIsRunning;
private boolean mMaxRadiusSet;
private Paint mPaint;
private long mLastCreateTime;
private Runnable mCreateCircle = new Runnable() {
@Override
public void run() {
if (mIsRunning) {
newCircle();
postDelayed(mCreateCircle, mSpeed);
}
}
};
public WaveView(Context context) {
this(context, null);
}
public WaveView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
setStyle(Paint.Style.FILL);
}
public void setStyle(Paint.Style style) {
mPaint.setStyle(style);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
if (!mMaxRadiusSet) {
mMaxRadius = Math.min(w, h) * mMaxRadiusRate / 2.0f;
}
}
public void setMaxRadiusRate(float maxRadiusRate) {
this.mMaxRadiusRate = maxRadiusRate;
}
public void setColor(int color) {
mPaint.setColor(color);
}
/**
* 開始
*/
public void start() {
if (!mIsRunning) {
mIsRunning = true;
mCreateCircle.run();
}
}
/**
* 停止
*/
public void stop() {
mIsRunning = false;
}
protected void onDraw(Canvas canvas) {
Iterator<Circle> iterator = mCircleList.iterator();
while (iterator.hasNext()) {
Circle circle = iterator.next();
if (System.currentTimeMillis() - circle.mCreateTime < mDuration) {
mPaint.setAlpha(circle.getAlpha());
canvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, circle.getCurrentRadius(), mPaint);
} else {
iterator.remove();
}
}
if (mCircleList.size() > 0) {
postInvalidateDelayed(10);
}
}
public void setInitialRadius(float radius) {
mInitialRadius = radius;
}
public void setDuration(long duration) {
this.mDuration = duration;
}
public void setMaxRadius(float maxRadius) {
this.mMaxRadius = maxRadius;
mMaxRadiusSet = true;
}
public void setSpeed(int speed) {
mSpeed = speed;
}
private void newCircle() {
long currentTime = System.currentTimeMillis();
if (currentTime - mLastCreateTime < mSpeed) {
return;
}
Circle circle = new Circle();
mCircleList.add(circle);
invalidate();
mLastCreateTime = currentTime;
}
private class Circle {
private long mCreateTime;
public Circle() {
this.mCreateTime = System.currentTimeMillis();
}
public int getAlpha() {
float percent = (System.currentTimeMillis() - mCreateTime) * 1.0f / mDuration;
return (int) ((1.0f - mInterpolator.getInterpolation(percent)) * 255);
}
public float getCurrentRadius() {
float percent = (System.currentTimeMillis() - mCreateTime) * 1.0f / mDuration;
return mInitialRadius + mInterpolator.getInterpolation(percent) * (mMaxRadius - mInitialRadius);
}
}
public void setInterpolator(Interpolator interpolator) {
mInterpolator = interpolator;
if (mInterpolator == null) {
mInterpolator = new LinearInterpolator();
}
}
}
總結
想必大家看完這篇文章會覺得原來插值器還可以這麼用。其實,有些時候我們使用系統提供的API,往往過於局限其中,有時候換個思路,說不定會得到奇妙的效果。以上就是在Android實現水波紋特效的全部內容,希望對大家開發Android有所幫助。
。
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