編輯:關於Android編程
效果圖:(方框從左到右進行顯示)

圖片資源:

原理介紹:
第一步:將三張圖片按位置放好。此時圖片資源是全部顯示。(目的是堅持位置的正確性)
第二步:編寫 shader。通過紋理s坐標進行判斷,大於某個值時discard。當值為0時,全部不顯示,當值為1時全部顯示,中間顯示的分段由值得大小決定。
頂點著色器:
uniform mat4 uMVPMatrix;
attribute vec3 aPosition;
attribute vec2 aTexCoor;
varying vec2 vTextureCoord;
void main()
{
gl_Position=uMVPMatrix*vec4(aPosition,1);
vTextureCoord=aTexCoor;
}
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D sTexture;
uniform float uSpan;
void main()
{
vec4 finalColor=texture2D(sTexture,vTextureCoord);
if(vTextureCoord.x>uSpan){
finalColor.a=0.0;
}
gl_FragColor=finalColor;
}
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