編輯:關於Android編程
package com.cumt.shape;
public class Square {
//float類型的字節數
private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;
// 數組中每個頂點的坐標數
static final int COORDS_PER_VERTEX = 2;
//矩形頂點坐標
static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f , // top left
-0.5f, -0.5f , // bottom left
0.5f, -0.5f , // bottom right
0.5f, 0.5f }; // top right
}
package com.cumt.shape;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import android.content.Context;
public class Square {
private Context context;
//float類型的字節數
private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;
// 數組中每個頂點的坐標數
static final int COORDS_PER_VERTEX = 2;
//矩形頂點坐標
static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f , // top left
-0.5f, -0.5f , // bottom left
0.5f, -0.5f , // bottom right
0.5f, 0.5f }; // top right
private FloatBuffer vertexBuffer;
public Square(Context context) {
this.context = context;
vertexBuffer = ByteBuffer
.allocateDirect(squareCoords.length * BYTES_PER_FLOAT)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
// 把坐標們加入FloatBuffer中
vertexBuffer.put(squareCoords);
// 設置buffer,從第一個坐標開始讀
vertexBuffer.position(0);
}
}
package com.cumt.shape;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import com.cumt.openglestwo_test_one.R;
import com.cumt.utils.ShaderHelper;
import com.cumt.utils.TextResourceReader;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;
public class Square {
private Context context;
//float類型的字節數
private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;
// 數組中每個頂點的坐標數
static final int COORDS_PER_VERTEX = 2;
//矩形頂點坐標
static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f , // top left
-0.5f, -0.5f , // bottom left
0.5f, -0.5f , // bottom right
0.5f, 0.5f }; // top right
private FloatBuffer vertexBuffer;
//------------第一步 : 定義兩個標簽,分別於著色器代碼中的變量名相同,
//------------第一個是頂點著色器的變量名,第二個是片段著色器的變量名
private static final String A_POSITION = "a_Position";
private static final String U_COLOR = "u_Color";
//------------第二步: 定義兩個ID,我們就是通ID來實現數據的傳遞的,這個與前面
//------------獲得program的ID的含義類似的
private int uColorLocation;
private int aPositionLocation;
private int program;//保存program的id
public Square(Context context) {
this.context = context;
vertexBuffer = ByteBuffer
.allocateDirect(squareCoords.length * BYTES_PER_FLOAT)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
// 把坐標們加入FloatBuffer中
vertexBuffer.put(squareCoords);
// 設置buffer,從第一個坐標開始讀
vertexBuffer.position(0);
getProgram();
//----------第三步: 獲取這兩個ID ,是通過前面定義的標簽獲得的
uColorLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, U_COLOR);
aPositionLocation = GLES20.glGetAttribLocation(program, A_POSITION);
//---------第五步: 傳入數據
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
}
//獲取program
private void getProgram(){
//獲取頂點著色器文本
String vertexShaderSource = TextResourceReader
.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_vertex_shader);
//獲取片段著色器文本
String fragmentShaderSource = TextResourceReader
.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_fragment_shader);
//獲取program的id
program = ShaderHelper.buildProgram(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
GLES20.glUseProgram(program);
}
}
接下來就是繪制了,這是我們這一節的重點,我們應該如何繪制一個矩形呢? 我們知道在OpenglES中支持的繪制方式有3 類 :點 ,線 , 三角形 ,每一類又有一種或多種繪制方式。 那我們來繪制一個矩形 ,其繪制方式是不是也有多種呢 ?答案是肯定的 。我們先用線段的方式來繪制這個矩形 。
線段的幾種繪制方式:
GL_LINES : 將傳入的頂點按照順序,兩兩組織成線段進行繪制,若頂點個數為奇數,則會自動忽略掉最後一個頂點。
GL_LINE_STRIP:將傳入的頂點按照順序依次連接進行繪制
GL_LINE_LOOP:將傳入的頂點按照順序依次連接進行繪制,但是最後一個頂點會與第一個連接,形成線段環
我們就按照GL_LINE_LOOP 的方式來繪制這個矩形,添加draw方式,此時代碼如下 (Square.java):
package com.cumt.shape;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import com.cumt.openglestwo_test_one.R;
import com.cumt.utils.ShaderHelper;
import com.cumt.utils.TextResourceReader;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;
public class Square {
private Context context;
//float類型的字節數
private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;
// 數組中每個頂點的坐標數
static final int COORDS_PER_VERTEX = 2;
//矩形頂點坐標
static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f , // top left
-0.5f, -0.5f , // bottom left
0.5f, -0.5f , // bottom right
0.5f, 0.5f }; // top right
private FloatBuffer vertexBuffer;
//------------第一步 : 定義兩個標簽,分別於著色器代碼中的變量名相同,
//------------第一個是頂點著色器的變量名,第二個是片段著色器的變量名
private static final String A_POSITION = "a_Position";
private static final String U_COLOR = "u_Color";
//------------第二步: 定義兩個ID,我們就是通ID來實現數據的傳遞的,這個與前面
//------------獲得program的ID的含義類似的
private int uColorLocation;
private int aPositionLocation;
private int program;//保存program的id
//---------第四步:定義坐標元素的個數,這裡有三個頂點
private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 4;
public Square(Context context) {
this.context = context;
vertexBuffer = ByteBuffer
.allocateDirect(squareCoords.length * BYTES_PER_FLOAT)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
// 把坐標們加入FloatBuffer中
vertexBuffer.put(squareCoords);
// 設置buffer,從第一個坐標開始讀
vertexBuffer.position(0);
getProgram();
//----------第三步: 獲取這兩個ID ,是通過前面定義的標簽獲得的
uColorLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, U_COLOR);
aPositionLocation = GLES20.glGetAttribLocation(program, A_POSITION);
//---------第五步: 傳入數據
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
}
//獲取program
private void getProgram(){
//獲取頂點著色器文本
String vertexShaderSource = TextResourceReader
.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_vertex_shader);
//獲取片段著色器文本
String fragmentShaderSource = TextResourceReader
.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_fragment_shader);
//獲取program的id
program = ShaderHelper.buildProgram(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
GLES20.glUseProgram(program);
}
//以GL_LINE_LOOP方式繪制
public void draw(){
GLES20.glUniform4f(uColorLocation, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINE_LOOP, 0, POSITION_COMPONENT_COUNT);
}
}
package com.cumt.render;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import com.cumt.shape.Square;
import com.cumt.shape.Triangle;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.util.Log;
import static android.opengl.GLES20.glClear;
import static android.opengl.GLES20.glClearColor;
import static android.opengl.GLES20.glViewport;
import static android.opengl.GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
public class MyRender implements Renderer {
private Context context;
public MyRender(Context context){
this.context = context;
}
//定義三角形對象
Triangle triangle;
Square square;
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
Log.w("MyRender","onSurfaceCreated");
// TODO Auto-generated method stub
//First:設置清空屏幕用的顏色,前三個參數對應紅綠藍,最後一個對應alpha
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// triangle = new Triangle(context);
square = new Square(context);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
Log.w("MyRender","onSurfaceChanged");
// TODO Auto-generated method stub
//Second:設置視口尺寸,即告訴opengl可以用來渲染的surface大小
glViewport(0,0,width,height);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
Log.w("MyRender","onDrawFrame");
// TODO Auto-generated method stub
//Third:清空屏幕,擦除屏幕上所有的顏色,並用之前glClearColor定義的顏色填充整個屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//繪制三角形
// triangle.draw();
square.draw();
}
}
好吧,貌似看不太清楚,我們把背景顏色改為白色,把 MyRender.java 中onSurfaceCreated 方法的glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f) 改為 glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
再運行一下:
看到我們實際上畫出了一個矩形框,中間是沒有著色的。下面我們來使用三角形的方式來繪制。
三角形的幾種繪制方式:
GL_TRIANGGLES :將傳入的頂點按照沒3個一組組成一個三角形進行繪制
GL_TRIANGLE_TRIP:將傳入的頂點按照順序三個一組組成三角形進行,前面三個頂點的後兩個頂點做為下一個三角形的前兩個頂點,
比如 有v0 v1 v2 v3 四個頂點順序排列,則v0 v1 v2組成一個三角形,v1,v2,v3組成一個三角形。
GL_TRIANGLE_FAN:三角形扇的形式,將傳入的頂點數據的第一個頂點做為中心點,其他點做為邊緣點繪制一系列組成扇形的相鄰三角形。
我們先使用第一種方式來畫這個矩形,此時我們需要畫兩個三角形,所以需要6個頂點數據,我們copy一下Square.java,重命名為Square2.java,
首先 修改頂點數據 ,然後修改繪制方式 ,代碼及步驟(見代碼中 /* */注釋的內容 ) 如下 (Square2.java):
package com.cumt.shape;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import com.cumt.openglestwo_test_one.R;
import com.cumt.utils.ShaderHelper;
import com.cumt.utils.TextResourceReader;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;
public class Square2 {
private Context context;
//float類型的字節數
private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;
// 數組中每個頂點的坐標數
static final int COORDS_PER_VERTEX = 2;
/*------------------第一步: 修改頂點數據-------------------------*/
//矩形頂點坐標
static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f , // top left
0.5f, 0.5f , // top right
-0.5f, -0.5f , // bottom left
-0.5f, -0.5f , // bottom left
0.5f, -0.5f , // bottom right
0.5f, 0.5f }; // top right
private FloatBuffer vertexBuffer;
//------------第一個是頂點著色器的變量名,第二個是片段著色器的變量名
private static final String A_POSITION = "a_Position";
private static final String U_COLOR = "u_Color";
//------------獲得program的ID的含義類似的
private int uColorLocation;
private int aPositionLocation;
private int program;//保存program的id
/*------------------第二步: 修改頂點個數-------------------------*/
private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 6;
public Square2(Context context) {
this.context = context;
vertexBuffer = ByteBuffer
.allocateDirect(squareCoords.length * BYTES_PER_FLOAT)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
// 把坐標們加入FloatBuffer中
vertexBuffer.put(squareCoords);
// 設置buffer,從第一個坐標開始讀
vertexBuffer.position(0);
getProgram();
uColorLocation = GLES20.glGetUniformLocation(program, U_COLOR);
aPositionLocation = GLES20.glGetAttribLocation(program, A_POSITION);
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
}
//獲取program
private void getProgram(){
//獲取頂點著色器文本
String vertexShaderSource = TextResourceReader
.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_vertex_shader);
//獲取片段著色器文本
String fragmentShaderSource = TextResourceReader
.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_fragment_shader);
//獲取program的id
program = ShaderHelper.buildProgram(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
GLES20.glUseProgram(program);
}
//以GL_LINE_LOOP方式繪制
public void draw(){
GLES20.glUniform4f(uColorLocation, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
/*------------------第三步: 修改繪制方式-------------------------*/
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, POSITION_COMPONENT_COUNT);
}
}
雖然這種方式滿足了我們的需求,但是造成了數據的冗余,我們可以使用後兩種繪制方式來解決這個問題。這裡給出後兩者方式的數據和draw方法:
GL_TRIANGLE_STRIP方式 :
//GL_TRIANGLE_STRIP
static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f , // top left
0.5f, 0.5f , // top right
-0.5f, -0.5f , // bottom left
0.5f, -0.5f }; // bottom right
private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 4;
public void draw(){
GLES20.glUniform4f(uColorLocation, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, POSITION_COMPONENT_COUNT);
}
//GL_TRIANGLE_FAN 要注意點的順序問題 (試試將 bottom right和bottom left交換位置看看繪制的是否還是矩形)
static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f , // top left
0.5f, 0.5f , // top right
0.5f, -0.5f , // bottom right
-0.5f, -0.5f }; // bottom left
private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 4;
public void draw(){
GLES20.glUniform4f(uColorLocation, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0 , POSITION_COMPONENT_COUNT);
}
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