編輯:關於Android編程
8月9日,晴。“江城如畫裡,山曉望晴空。雨水夾明鏡,雙橋落彩虹。 人煙寒橘柚,秋色老梧桐。”
上篇已經讓飛機加載子彈和音效及背景音樂,本篇主要添加敵機。
本篇要用到的幾個函數講解:
1、voidsetTag (int nTag) 設置動作的標記。
2、CCRANDOM_0_1()函數生成的是 [0, 1] 之間的隨機數;要生成 [0-100] 之間的數CCRANDOM_0_1 * 100;生成 [1,5] 之間的float 數,就是 CCRANDOM_0_1 * 4 + 1。
3、sprite.getContentSize 得到精靈的矩形區域寬、高。獲得節點原始的大小,只是邏輯尺寸,不是像素。
float initX = (winSize.width - sprite.getContentSize().width) * ccMacros.CCRANDOM_0_1() + sprite.getContentSize().width/2;
表示敵機在X軸上的任意位置,sprite.getContentSize().width/2是為了防止出現半個敵機。
MainActivity.java
一、
package edu.eurasia.cocos2d_game04;
import org.cocos2d.layers.CCScene;
import org.cocos2d.nodes.CCDirector;
import org.cocos2d.opengl.CCGLSurfaceView;
import org.cocos2d.sound.SoundEngine;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class MainActivity extends Activity {
// 創建一個view對象,cocos2d引擎會把圖形繪制在該view對象上面
private CCGLSurfaceView view = null;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 不顯示標題欄
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
// 設置當前程序全屏顯示
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
// 設置不允許屏幕自動休眠
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);
view = new CCGLSurfaceView(this);
setContentView(view);
// 獲取導演對象
CCDirector director = CCDirector.sharedDirector();
// 設置游戲引擎畫面的輸出目標View
director.attachInView(view);
// 設置游戲是否顯示FPS值
// director.setDisplayFPS(true);
// 設置游戲的刷新率 FPS = frame per second
director.setAnimationInterval(1 / 60.0f);
// 生成場景對象
CCScene scene = CCScene.node();
// 生成圖層對象
PlaneLayer layer = new PlaneLayer(this);
// 將圖層添加至場景當中
scene.addChild(layer, 1);
// 通知導演,運行場景
director.runWithScene(scene);
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
//清理所有的音效
SoundEngine.sharedEngine().realesAllSounds();
SoundEngine.sharedEngine().realesAllEffects();
// 完全關閉音響系統
SoundEngine.purgeSharedEngine();
}
}
二、PlaneLayer.javapackage edu.eurasia.cocos2d_game04;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import org.cocos2d.actions.instant.CCCallFuncN;
import org.cocos2d.actions.interval.CCMoveTo;
import org.cocos2d.actions.interval.CCSequence;
import org.cocos2d.config.ccMacros;
import org.cocos2d.layers.CCLayer;
import org.cocos2d.nodes.CCDirector;
import org.cocos2d.nodes.CCSprite;
import org.cocos2d.sound.SoundEngine;
import org.cocos2d.types.CGPoint;
import org.cocos2d.types.CGRect;
import org.cocos2d.types.CGSize;
import android.content.Context;
import android.view.MotionEvent;
public class PlaneLayer extends CCLayer {
// 聲明一個精靈對象
private CCSprite plane;
private CCDirector director;
private CGSize winSize;
private CGPoint offset;
private boolean flag = false;
// 定義子彈的速度為每秒500像素
private float bulletSpeed = 500;
private Context context;
private List bullets = new ArrayList();
private List enemies = new ArrayList();
private static final int E1_TAG = 1;
private static final int E2_TAG = 2;
public PlaneLayer(Context context) {
super();
this.context = context;
// 設置當前圖層是否接受觸摸事件
this.setIsTouchEnabled(true);
director = CCDirector.sharedDirector();
winSize = director.winSize();
// 初始化精靈對象
plane = CCSprite.sprite("p.png");
// 設置精靈對象的位置
plane.setPosition(CGPoint.ccp(winSize.width / 2, 200));
this.addChild(plane);
// 定時器schedule,添加子彈,每隔0.5秒調用一次
schedule("addBullet", 0.5f);
//添加敵人,每隔一秒調用一次
schedule("addEnemy",1f);
// 背景音樂
SoundEngine.sharedEngine().playSound(context, R.raw.game_music, true);
}
// 當用戶開始觸摸屏幕,執行該方法
@Override
public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) {
CGPoint point = director.convertToGL(CGPoint.ccp(event.getX(),
event.getY()));
CGRect rect = plane.getBoundingBox();
flag = CGRect.containsPoint(rect, point);
if (flag) {
offset = CGPoint.ccpSub(plane.getPosition(), point);
}
return super.ccTouchesBegan(event);
}
// 當用戶手指離開屏幕時,執行該方法
@Override
public boolean ccTouchesEnded(MotionEvent event) {
flag = false;
return super.ccTouchesEnded(event);
}
// 當用戶手指在屏幕移動時,執行該方法
@Override
public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {
if (flag) {
CGPoint point = director.convertToGL(CGPoint.ccp(event.getX(),
event.getY()));
point = CGPoint.ccpAdd(point, offset);
plane.setPosition(point);
}
return super.ccTouchesMoved(event);
}
public void addBullet(float delta) {
// 生成一個子彈精靈對象
CCSprite bullet = CCSprite.sprite("bullet.png");
// 將子彈對象添加至圖層當中
this.addChild(bullet);
// 將新添加的子彈對象放置在bullets集合當中
bullets.add(bullet);
// 獲得精靈的大小,getContentSize函數來獲得節點原始的大小
CGSize planeSize = plane.getContentSize();
CGSize bulletSize = bullet.getContentSize();
CGPoint initPos = plane.getPosition();
// 子彈的y軸的初始位置
initPos.y = initPos.y + planeSize.height / 2 + bulletSize.height / 2;
bullet.setPosition(initPos);
// 創建一個代表坐標的對象
CGPoint targetPos = CGPoint.ccp(initPos.x, winSize.height);
// 計算兩個坐標點之間的距離,計算子彈運行的距離
float distance = CGPoint.ccpDistance(initPos, targetPos);
// 計算子彈運行的時間
float t = distance / bulletSpeed;
// 生成一個動畫對象,讓子彈移動到屏幕的上端
CCMoveTo moveTo = CCMoveTo.action(t, targetPos);
// 生成一個動作對象,該動作執行時,將會調用當前對象的onBulletMoveToFinished方法
// CCCallFuncN:
// 它可以讓你為某個執行此action的對象指定一個回調函數。我們指定的回調函數是:onBulletMoveToFinished
CCCallFuncN func = CCCallFuncN.action(this, "onBulletMoveToFinished");
// CCSequence:
// 它允許我們把一系列的action組成一個action序列,並且這些action可以按順序執行。一次執行完所有的action。
CCSequence seq = CCSequence.actions(moveTo, func);
// 通知精靈執行動作
bullet.runAction(seq);
// 子彈聲效
SoundEngine.sharedEngine().playEffect(context, R.raw.bullet);
}
public void onBulletMoveToFinished(Object sender) {
if (sender instanceof CCSprite) {
CCSprite sprite = (CCSprite) sender;
// 將子彈對象從集合中移除
bullets.remove(sprite);
// 將子彈對象從屏幕中移除
this.removeChild(sprite, true);
}
}
public void addEnemy(float delta){
String imgName = "e1a0.png";
int tag = E1_TAG;
//生成的是 [0, 1] 之間的隨機數
float ran = ccMacros.CCRANDOM_0_1();
if(ran > 0.8){
imgName = "e2a0.png";
tag = E2_TAG;
}
//生成代表敵機的精靈對象
CCSprite sprite = CCSprite.sprite(imgName);
// 設置動作的標記
sprite.setTag(tag);
//將敵機添加到當前圖層中
this.addChild(sprite);
// 將新添加的敵機對象放置在benemies集合當中
enemies.add(sprite);
//計算敵機的初始化位置
float initY = winSize.height + sprite.getContentSize().height/2;
float initX = (winSize.width - sprite.getContentSize().width) * ccMacros.CCRANDOM_0_1() + sprite.getContentSize().width/2;
//創建一個代表坐標的對象
CGPoint initPos = CGPoint.ccp(initX, initY);
//設置敵機的位置
sprite.setPosition(initPos);
//計算敵機運行的終點位置
float targetX = initX;
float targetY = -sprite.getContentSize().height/2;
//創建一個代表坐標的對象
CGPoint targetPos = CGPoint.ccp(targetX, targetY);
//計算敵機運行的時間
float t = 3 * ccMacros.CCRANDOM_0_1() + 2;
//生成用於移動敵機的MoveTo對象
CCMoveTo moveTo = CCMoveTo.action(t, targetPos);
CCCallFuncN func = CCCallFuncN.action(this, "onEnemyMoveToFinished");
CCSequence seq = CCSequence.actions(moveTo, func);
// 通知精靈執行動作
sprite.runAction(seq);
}
public void onEnemyMoveToFinished(Object sender){
if(sender instanceof CCSprite){
CCSprite sprite = (CCSprite)sender;
//將飛出屏幕的敵機從集合中移除
enemies.remove(sprite);
// 將敵機對象從屏幕中移除
this.removeChild(sprite, true);
}
}
}
三、運行結果

源代碼下載地址:http://download.csdn.net/detail/zwszws/7734537
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