編輯:關於Android編程
首先必須說,國內在OpenGL這方面特別是ndk上的分享太太太少
這中間遇到很多問題,而這些問題需要在書上,在網上,在各種資料上找,而且書上是java層調用,網上的缺少各種文件案例,只有在java層研究,在各種案例中找需要的知識點,遇到問題最終只有google搜外國網站才能解決。
接下來正文
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學習ndk應該都是從google配有的案例開始的吧:GL2JNIActivity
這個案例就是一個會變顏色的背景加一個綠色三角形
因為我開始學習紋理貼圖,所以打算將三角形換成貼圖
首先需要配置紋理
在GL2JNIView.java中修改Renderer類
private static class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GL2JNILib.step();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GL2JNILib.init(width, height);
}
private Context mContext;
int textureId;
private int[] TextureString = new int[1];
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
mContext = GL2JNIActivity.getContext();
//Bitmap bitmap = getBitmap(mContext,R.drawable.bac);
Bitmap bitmap = getBitmap(mContext,R.drawable.wall);
if(bitmap != null)
{
Log.e(step, bing the texture succeed!);
gl.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
gl.glGenTextures(1, TextureString,0);
textureId= TextureString[0];
Log.e(textureId, String.valueOf(textureId));
gl.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
gl.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
GL2JNILib.setTextures(TextureString);
// GL2JNILib.setTextures(textureId);
bitmap.recycle();
}
}
private Bitmap getBitmap(Context context,int resId)
{
//getBitmap by decodeResources()
// BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
// options.inScaled = false;
// return BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resId,options);
//getBitmap by decodeStream()
InputStream bitmapStream = null;
bitmapStream = context.getResources().openRawResource(R.drawable.bac);
return BitmapFactory.decodeStream(bitmapStream);
//經驗證上面兩種方法都可以
}
}
因為這部分之前一直有問題,紋理試過一直閃爍,一直黑色,修改了很多地方,也不確定那些才是導致問題的根本原因,但是我盡可能貼出來,大家也多交流交流:
1.圖片格式要是2的倍數*2的倍數,而且有的說不超過1024有點不超過512,做測試還是用256*256的好了。
2.
gl.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);要在
gl.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST); gl.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); gl.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); gl.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);之前
3.
gl.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);最後的參數要是
GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE
貌似跟mipmap有關
4.
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
這個一定要放最後
5.
GL2JNILib.setTextures(TextureString);傳給C++層的參數一定要是int數組
接著是c++層的代碼
首先是腳本修改
static const char gVertexShader[] =
attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 vTexCoords;
varying vec2 colorVarying;
void main() {
gl_Position = vPosition;
colorVarying = vTexCoords;
}
;
static const char gFragmentShader[] =
precision mediump float;
varying vec2 colorVarying;
uniform sampler2D sampler;
void main() {
//gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
gl_FragColor = texture2D(sampler,colorVarying);
}
;
添加了定點紋理坐標和傳遞給pixelShader變量
pixelShader添加了接收vertexShader傳過來的參數
bool setupGraphics(int w, int h)的修改
GLuint gProgram;
GLuint gvPositionHandle;
GLuint gvTexCoorHandle;
bool setupGraphics(int w, int h) {
printGLString(Version, GL_VERSION);
printGLString(Vendor, GL_VENDOR);
printGLString(Renderer, GL_RENDERER);
printGLString(Extensions, GL_EXTENSIONS);
LOGI(setupGraphics(%d, %d), w, h);
gProgram = createProgram(gVertexShader, gFragmentShader);
if (!gProgram) {
LOGE(Could not create program.);
return false;
}
gvPositionHandle = glGetAttribLocation(gProgram, vPosition);
checkGlError(glGetAttribLocation);
LOGI(glGetAttribLocation(Position) = %d
,
gvPositionHandle);
gvTexCoorHandle = glGetAttribLocation(gProgram, vTexCoords);
checkGlError(glGetAttribLocation);
LOGI(glGetAttribLocation(TexCoords) = %d
,
gvTexCoorHandle);
glViewport(0, 0, w, h);
checkGlError(glViewport);
return true;
}
添加了
gvTexCoorHandle = glGetAttribLocation(gProgram, vTexCoords);獲取紋理坐標屬性引用id
void renderFrame() 的修改
const GLfloat gTriangleVertices[] = { 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f };
const GLfloat gTexCoor[] = { 0.5f,0, 0,1,
1,1 };
void renderFrame() {
static float grey;
grey += 0.01f;
if (grey > 1.0f) {
grey = 0.0f;
}
glClearColor(grey, grey, grey, 1.0f);
checkGlError(glClearColor);
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//glClear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
checkGlError(glClear);
glUseProgram(gProgram);
checkGlError(glUseProgram);
glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gTriangleVertices);
checkGlError(glVertexAttribPointer);
glVertexAttribPointer(gvTexCoorHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gTexCoor);
checkGlError(glVertexAttribPointer);
glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
checkGlError(glEnableVertexAttribArray);
glEnableVertexAttribArray(gvTexCoorHandle);
checkGlError(glEnableVertexAttribArray);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
checkGlError(glActiveTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,mTexture[0]);
checkGlError(glBindTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
checkGlError(glDrawArrays);
}
添加接收Java層傳遞過來的紋理id
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_setTextures(JNIEnv * env, jobject obj,jintArray texture)
{
mTexture = (GLuint *)env->GetIntArrayElements(texture,0);
// m_texture = (unsigned int)env->GetIntArrayElements(texture,0);//it doesnt work!!!!what the fuck dont try this anymore!!!
// const char *v = (const char *) m_texture;
// LOGI(GL %s = %s
, m_texture:, v);
// v = (const char *) mTexture;
// LOGI(GL %s = %s
, mTexture:, v);
}
這裡有個問題就是導致後面黑色紋理的主要原因:
接收Java傳過來的id時要用GLuint*類型。這樣在上面
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,mTexture[0]);
傳進去才不會錯。
都怪我c++基礎不好...
最後希望大家能多點分享,像我這樣剛接觸OpenGL特別是在ndk上真的太少資料
項目下載鏈接:
http://download.csdn.net/detail/chrisfxs/7547637
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