編輯:關於Android編程
使用surfaceView自定義抽獎大轉盤
話不多說,先上效果圖

完整代碼地址歡迎start
實現思路以及過程
1、首先了解SurfaceView的基本用法,它跟一般的View不太一樣,采用的雙緩存機制,可以在子線程中繪制View,不會因為繪制耗時而失去流暢性,這也是選擇使用SurfaceView去自定義這個抽獎大轉盤的原因,畢竟繪制這個轉盤的盤塊,獎項的圖片和文字以及轉動都是靠繪制出來的,是一個比較耗時的繪制過程。
2、使用SurfaceView的一般模板樣式
一般會用到的成員變量
private SurfaceHolder mSurfaceHolder; private Canvas mCanvas;
初始化常亮
public SurfaceViewTemplate(Context context,AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
//初始化
mSurfaceHolder = getHolder();
mSurfaceHolder.addCallback(this);
//設置可獲得焦點
setFocusable(true);
setFocusableInTouchMode(true);
//這是常亮
setKeepScreenOn(true);
}
給SurfaceView添加callback實現其中三個方法
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
//surface創建的時候
mThread = new Thread(this);
//創建的時候就開啟線程
isRunning = true;
mThread.start();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder surfaceHolder, int i, int i1, int i2) {
//變化的時候
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder surfaceHolder) {
//銷毀的時候 關閉線程
isRunning = false;
}
在子線程中定義一個死循環不斷的進行繪制
@Override
public void run() {
//在子線程中不斷的繪制
while (isRunning) {
draw();
}
}
private void draw() {
try {
mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
if (null != mCanvas) {
//避免執行到這裡的時候程序已經退出 surfaceView已經銷毀那麼獲取到canvas為null
}
} catch (Exception e) {
//異常可以不必處理
} finally {
//一定要釋放canvas避免洩露
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
}
3、了解了SurfaceView的基本用法之後,接下來實現抽獎轉盤
首先測量整個View的范圍,設置成正方形
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
//直接控制Span為正方形
int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight());
mPadding = getPaddingLeft();
//直徑
mRadius = width - mPadding * 2;
//設置中心點
mCenter = width / 2;
//設置成正方形
setMeasuredDimension(width, width);
}
在SurfaceView創建的時候初始化畫筆矩形范圍等,見代碼
public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
//初始化繪制Span的畫筆
mSpanPaint = new Paint();
mSpanPaint.setAntiAlias(true);
mSpanPaint.setDither(true);
//初始化繪制文本的畫筆
mTextPaint = new Paint();
mTextPaint.setTextSize(mTextSize);
mTextPaint.setColor(0Xffa58453);
//繪制圓環的畫筆
mCirclePaint = new Paint();
mCirclePaint.setAntiAlias(true);
mCirclePaint.setColor(0xffdfc89c);
//初始化Span的范圍
mRectRange = new RectF(mPadding, mPadding, mPadding + mRadius, mPadding + mRadius);
mRectCircleRange = new RectF(mPadding * 3 / 2, mPadding * 3 / 2, getMeasuredWidth() - mPadding * 3 / 2, getMeasuredWidth() - mPadding * 3 / 2);
//初始化bitmap
mImgIconBitmap = new Bitmap[mSpanCount];
//將獎項的icon存儲為Bitmap
for (int i = 0; i < mSpanCount; i++) {
mImgIconBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mPrizeIcon[i]);
}
//surface創建的時候
mThread = new Thread(this);
//創建的時候就開啟線程
isRunning = true;
mThread.start();
}
接下來就是在開啟的子線程中進行繪制
@Override
public void run() {
//在子線程中不斷的繪制
while (isRunning) {
//保證繪制不低於50毫秒 優化性能
long start = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
draw();
long end = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
if ((end - start) < 50) {
//休眠到50毫秒
SystemClock.sleep(50 - (end - start));
}
}
}
重點就在draw()方法中了下面就實現draw方法:
注意:避免mCanvas帶來的內存洩漏
try {
mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
if (null != mCanvas) {
//避免執行到這裡的時候程序已經退出 surfaceView已經銷毀那麼獲取到canvas為null
//繪制背景
drawBg();
//繪制圓環
mCanvas.drawCircle(mCenter, mCenter, mRadius / 2 + mPadding / 20, mCirclePaint);
drawSpan();
}
} catch (Exception e) {
//異常可以不必處理
} finally {
//一定要釋放canvas避免洩露
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
畫背景:
//繪制背景
private void drawBg() {
//背景設置為白色
mCanvas.drawColor(0xffffffff);
mCanvas.drawBitmap(mSpanBackground, null, new RectF(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredHeight() - mPadding / 2), mSpanPaint);
}
參數解釋:
mSpanBackground背景圖片 new RectF(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredHeight() - mPadding / 2) //限制背景在一個矩形范圍之類
繪制內圓環
mCanvas.drawCircle(mCenter, mCenter, mRadius / 2 + mPadding / 20, mCirclePaint);
繪制中間八個盤塊
//定義一個變量臨時記錄開始轉動的角度
float tempAngle = mStartSpanAngle;
//每個盤塊所占的角度 CIRCLE_ANGLE = 360
float sweepAngle = CIRCLE_ANGLE / mSpanCount;
//循環繪制八個板塊
for (int i = 0; i < mSpanCount; i++) {
//設置每個盤塊畫筆的顏色
mSpanPaint.setColor(mSpanColor[i]);
//繪制扇形盤塊,第四個參數為true就是扇形否則就是弧形
mCanvas.drawArc(mRectCircleRange, tempAngle, sweepAngle, true, mSpanPaint);
//繪制文字
drawText(tempAngle, sweepAngle, mPrizeName[i]);
//繪制獎項Icon
drawPrizeIcon(tempAngle, mImgIconBitmap[i]);
//改變角度
tempAngle += sweepAngle;
}
繪制文字
文字繪制成圓環形狀,根據path繪制文字
private void drawText(float tempAngle, float sweepAngle, String text) {
//繪制有弧度的文字 根據path繪制文字的路徑
Path path = new Path();
path.addArc(mRectRange, tempAngle, sweepAngle);
//讓文字水平居中 那繪制文字的起點位子就是 弧度的一半 - 文字的一半
float textWidth = mTextPaint.measureText(text);
float hOval = (float) ((mRadius * Math.PI / mSpanCount / 2) - (textWidth / 2));
float vOval = mRadius / 15;//豎直偏移量可以自定義
mCanvas.drawTextOnPath(text, path, hOval, vOval, mTextPaint); //第三個四個參數是豎直和水平偏移量
}
繪制盤塊中的獎品icon圖片
private void drawPrizeIcon(float tempAngle, Bitmap bitmap) {
//圖片的大小設置成直徑的1/8
int iconWidth = mRadius / 20;
//根據角度計算icon中心點
//角度計算 1度 == Math.PI / 180
double angle = (tempAngle + CIRCLE_ANGLE / mSpanCount / 2) * Math.PI / 180;
//根據三角函數,計算中心點(x,y)
int x = (int) (mCenter + mRadius / 4 * Math.cos(angle));
int y = (int) (mCenter + mRadius / 4 * Math.sin(angle));
//定義一個矩形 限制icon位置
RectF rectF = new RectF(x - iconWidth, y - iconWidth, x + iconWidth, y + iconWidth);
mCanvas.drawBitmap(bitmap, null, rectF, null);
}
大致的繪制基本完成,重點就是通過改變開始轉動的角度讓轉盤轉動起來。
mStartSpanAngle += mSpeed;//mSpeed的數值控制轉動的速度
//聲明的一個結束標志
if (isSpanEnd) {
mSpeed -= 1;
}
if (mSpeed <= 0) {
//停止旋轉了
mSpeed = 0;
isSpanEnd = false;
//定義一個回調,監控轉盤停止轉動
mSpanRollListener.onSpanRollListener(mSpeed);
}
定義一個方法, 啟動轉盤
//抽獎轉盤重點就在這裡,根據自己傳入的index控制抽到的獎品
public void luckyStart(int index) {
//根據index控制停留的位置 angle 是每個獎品所占的角度范圍
float angle = CIRCLE_ANGLE / mSpanCount;
//計算指針停留在某個index下的角度范圍HALF_CIRCLE_ANGLE=180度
float from = HALF_CIRCLE_ANGLE - (index - 1) * angle;
float end = from + angle;
//設置需要停下來的時候轉動的距離 保證每次不停留的某個index下的同一個位置
float targetFrom = 4 * CIRCLE_ANGLE + from;
float targetEnd = 4 * CIRCLE_ANGLE + end;//最終停下來的位置在from-end之間,4 * CIRCLE_ANGLE 自定義要多轉幾圈
//計算要停留下來的時候速度的范圍,這裡注意:涉及到等差數列的公式,因為涉及到讓轉盤停止轉動是使mSpeed-=1;所以它是從 vFrom--0等差遞減的一個過程,所以可以算出來vFrom,同理計算出vEnd
float vFrom = (float) ((Math.sqrt(1 + 8 * targetFrom) - 1) / 2);
float vEnd = (float) ((Math.sqrt(1 + 8 * targetEnd) - 1) / 2);
//在點擊開始轉動的時候 傳遞進來的index值就已經決定停留在那一項上面了
mSpeed = vFrom + Math.random() * (vEnd - vFrom);
isSpanEnd = false;
}
停止轉動
public void luckStop() {
//在停止轉盤的時候強制吧開始角度賦值為0 因為控制停留指定位置的角度計算是根據開始角度為0計算的
mStartSpanAngle = 0;
isSpanEnd = true;
}
具體實現牽涉到一些數學知識,可能講述不太清楚,不過上代碼就比較好了,直接看代碼會更加清晰,代碼中注釋很詳細,防止以後自己再回頭看的時候忘記。歡迎訪問github地址,查看完整代碼,可以根據自己的需求去修改,順便學習一下自定義view了解一下SurfaceView的用法。
地址:完整代碼地址歡迎start,如有發現問題請多多指點互相學習交流。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持本站。
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